공정성 및 난수 생성
버전 1.2 — 마지막 업데이트 2026-10-29. 영문 버전이 공식 버전이며, 이 번역은 편의를 위해 제공됩니다. English.
버전 1.2 — 마지막 업데이트: 2026-10-29. JOKR Labs에서 운영합니다.
이 페이지는 서비스 약관의 일부이며, 각 JOKR Original 게임별로 결과가 어떻게 생성되는지, 무엇이 기록되는지, 그리고 직접 확인할 수 있는 것이 무엇인지 설명합니다. 영문 버전이 모든 번역본보다 우선합니다.
Operator entity details will be published here upon completion of licensing.
1. 범위
1.1. "JOKR Originals"는 당사의 자체 서버에서 운영되는 6개 게임입니다: JOKR Crash, JOKR Mines, JOKR Spin, BlackJOKR, JOKR Duel 및 JOKR Ballz. 아래의 모든 내용은 이 6개 게임만을 설명합니다.
1.2. 슬롯, 라이브 테이블 및 기타 제3자 타이틀은 스튜디오의 자체 서버에서 실행됩니다. 이들의 난수 생성은 스튜디오의 책임이며 여기에서 설명하지 않습니다.
1.3. 당사는 단어를 정확하게 사용합니다. 라운드는 결과에 대한 암호화 약정이 베팅 전에 공개되고 비밀 값이 라운드 후에 공개되어 직접 결과를 재계산할 수 있을 때 **"커밋-공개"**입니다. 라운드는 그러한 약정이 없으면 난수 소스의 품질이 어떻든 증명 가능하게 공정하지 않습니다. 6개 Original 중 4개가 현재 커밋-공개입니다: Crash, Mines, Spin 및 Duel(하우스 상대)(섹션 2).
2. 요약
| 게임 | 결과 생성 방식 | 직접 확인할 수 있는 것 |
|---|---|---|
| JOKR Crash | 커밋-공개: 베팅 전에 공개된 SHA-256 약정; 두 서버 시드의 HMAC-SHA256에서 파생된 크래시 포인트 | 공개된 시드와 솔트에서 해시 및 크래시 포인트 재계산(아래 검증 도구) |
| JOKR Mines | 커밋-공개: 시작 시 공개된 SHA-256 약정; HMAC-SHA256 스트림에서 파생된 광산 배치 | 공개된 시드와 솔트에서 해시 및 광산 위치 재계산(아래 검증 도구) |
| JOKR Spin | 커밋-공개: 스핀 전에 공개된 서버 시드의 SHA-256 약정; 37개의 동등 확률 포켓 중에서 해당 시드의 HMAC-SHA256에서 파생된 포켓 | 공개된 시드에서 해시 및 포켓 재계산(섹션 5) |
| BlackJOKR | 암호화 생성기로 셔플된 6덱 슈; 딜러는 항상 슈의 다음 카드를 가져갑니다(섹션 6) | 암호화 관련 없음; 각 핸드는 서버 측에 기록됩니다 |
| JOKR Duel | 하우스 상대: 커밋-공개 — 모든 하우스 카드는 플레이 전에 고정된 비밀 시드에서 파생되며, 그 SHA-256 해시가 플레이 전에 표시됩니다; 플레이어 상대: 양 플레이어의 선택 | 공개된 시드에서 각 하우스 카드 재계산(섹션 7) |
| JOKR Ballz | 비암호화 난수 섭동을 포함한 서버 측 물리 시뮬레이션 | 암호화 관련 없음; 각 매치는 서버 측에 기록됩니다 |
3. JOKR Crash
3.1. 각 라운드 전에, 서버는 32바이트 시드와 32바이트 솔트라는 두 개의 비밀 값을 생성하고 그들의 약정 hash = SHA-256(seed + salt)을 공개합니다. 해시는 베팅이 수락되기 전에 10초 베팅 윈도우가 열릴 때 모든 연결된 플레이어에게 전송됩니다. 라운드 번호 옆의 🔐 공정성 버튼 뒤의 게임에서 볼 수 있습니다.
3.2. 크래시 포인트는 이 두 값으로 고정됩니다. 다음과 같이 계산되며 다른 것은 영향을 주지 않습니다:
h=HMAC-SHA256(key = seed, message = salt)의 처음 13개 16진수 문자(52비트)를 정수로 읽은 값;crash = floor( 100 × (1 − edge) × 2^52 ÷ (2^52 − h) ) ÷ 100, 솔트가v2-로 시작하는 라운드의 경우edge = 3.6 %, 그러한 접두사가 없는 이전 라운드의 경우edge = 10 %(접두사는 솔트의 일부이므로 라운드 전에 공개된 해시로 커버됨);- 결과는 1.00×보다 낮지 않으며 **1,000×**로 제한됩니다.
3.3. 하우스 엣지는 위의 (1 − edge) 계수를 통해 분포에 내장되어 있습니다. 게임에 표시된 라운드별 지급 상한선도 적용됩니다.
3.4. 크래시 후, 시드와 솔트가 플레이어에게 브로드캐스트됩니다. 라운드 기록(해시, 시드, 솔트, 크래시 포인트, 타임스탬프)은 서버 측에 보관되며, 그에 대해 배치된 모든 베팅과 함께 보관됩니다. 아래의 검증 도구를 사용하여 해시에서 완료된 라운드의 시드를 검색할 수 있습니다. 진행 중인 라운드의 시드는 절대 공개되지 않습니다.
3.5. 이것이 증명하는 것과 증명하지 않는 것. 해시를 재계산하면 시드, 따라서 크래시 포인트가 베팅 개시 전에 고정되었으며 그 후 변경되지 않았음을 보여줍니다. 두 값 모두 서버에서 생성되고 직접 자신의 시드를 제공하지 않으므로, 프로토콜은 서버가 자신의 시드를 선택할 수 없었다는 것을 증명하지 않습니다. 이는 커밋-공개이지, 완전한 클라이언트-시드 스킴이 아닙니다.
4. JOKR Mines
4.1. 각 라운드의 시작에서 서버는 32바이트 시드와 32바이트 솔트를 생성하고 그 커밋먼트 hash = SHA-256(seed + salt)를 그리드와 함께 전송합니다. 레이아웃은 그 시점에 고정되며, 이후의 어떤 행동도 지뢰의 위치를 변경하지 않습니다.
4.2. 지뢰 레이아웃은 두 값에서 파생되며 25-타일 그리드에서 1개에서 20개의 지뢰를 사용하여 다음과 같이 진행됩니다:
- 32비트 숫자의 스트림은
HMAC-SHA256(key = seed, message = salt + i)로 생성되며i = 0, 1, 2, …에 대해 한 번에 8개의 16진수 문자를 읽습니다; - 타일
0 … 25 − 1은 해당 스트림으로 공급되는 Fisher-Yates 셔플로 섞이며, 모듈로 편향을 피하기 위해 거부 샘플링을 사용합니다; - 첫 번째 n개의 섞인 타일이 지뢰이며, 여기서 n은 사용자가 선택한 지뢰의 개수입니다.
4.3. 각 안전한 타일 이후의 배수는 그에 도달할 확률의 정확한 역수에서 4 %의 하우스 엣지를 뺀 값입니다(솔트가 v2-로 시작하는 게임; 그러한 접두사가 없는 더 오래된 게임의 경우 10 %), 0.01로 내림하여 계산되며, 게임에서 공개하기 전에 표시됩니다.
4.4. 라운드가 끝날 때(지뢰가 터지거나 캐시아웃할 때), 시드, 솔트 및 전체 지뢰 레이아웃이 사용자에게 전송되고 게임의 🔐 공정성 증명 패널에 표시됩니다. 라운드 기록(해시, 시드, 솔트, 지뢰 위치, 공개된 타일, 결과)은 서버 측에 보관됩니다.
4.5. 3.5와 동일한 제한이 적용됩니다: 레이아웃이 게임 전에 고정되었는지는 확인할 수 있지만, 서버가 시드를 선택할 수 없었는지는 확인할 수 없습니다.
5. JOKR Spin
5.1. JOKR Spin은 유럽식 룰렛입니다: 37개의 포켓(0–36), 표준 배당금.
5.2. 각 스핀 전에 서버는 다음 스핀을 위한 비밀 32바이트 시드를 보유하고 그 커밋먼트 hash = SHA-256(seed)를 표시합니다(게임의 ℹ️ 패널 또는 이전 스핀과 함께 반환된 nextHash). 포켓은 HMAC-SHA256(key = seed, message = "jokr-spin:" + i)를 32비트 빅엔디안 단어로 읽으며, floor(2^32 ÷ 37) × 37 이상인 모든 단어를 거부하여 어떤 포켓도 유리하지 않도록 하고, 37로 나눈 나머지로 계산됩니다. 각 시드는 정확히 하나의 스핀에 사용됩니다: 스핀할 때 원자적으로 교체되므로 두 스핀이 시드를 공유할 수 없습니다.
5.3. 스핀 후 시드는 응답 및 ℹ️ 패널에서 포켓과 함께 공개되며, 스핀 기록(시드, 해시, 베팅, 포켓, 배당금)은 서버 측에 보관됩니다.
6. BlackJOKR
6.1. 각 핸드는 우리 서버에서 암호화 생성기(Fisher-Yates와 거부 샘플링, 운영 체제의 보안 난수 소스로 공급)로 섞인 신선한 6-덱 슈에서 딜됩니다. 슈는 게임 상태로 암호화되어 저장되며 카드가 딜되기 전에 사용자의 기기로 전송되지 않습니다.
6.2. 딜러 드로우 규칙. 딜러는 16까지 드로우하고 소프트 17에서도 드로우합니다; 딜러는 하드 17 및 18 이상에서 스탠드합니다(2026-10-08 이전의 이전 규칙에 따라 딜된 핸드: 딜러는 모든 17에서 스탠드했습니다). 딜러는 항상 슈의 다음 카드를 가져갑니다: 카드가 다시 놓이거나 건너뛰어지지 않습니다(딜러 또는 사용자). 하우스 이점은 테이블 규칙(블랙잭은 1:1로 지급, 딜러는 소프트 17에서 드로우, 10 또는 11에서만 더블, 한 번의 스플릿, 홀 카드 확인 없음)에서만 나오며, 이는 테이블, ℹ️ 패널 및 게임 규칙 페이지에 게시됩니다.
6.3. 핸드 전에 커밋먼트가 게시되지 않으므로 BlackJOKR은 공정성이 증명되지 않습니다. 각 핸드(베팅, 카드, 결과)는 서버 측에 기록됩니다.
7. JOKR Duel
7.1. JOKR Duel은 카드 색상 결투입니다(파란색이 빨간색을 이기고, 빨간색이 주황색을 이기고, 주황색이 파란색을 이깁니다). 두 가지 모드가 존재합니다.
7.2. 하우스 상대. 매치가 시작되기 전에 서버는 비밀 32바이트 시드를 생성하고 그 커밋먼트 hash = SHA-256(seed)를 전송합니다. 라운드 n의 하우스 카드는 HMAC-SHA256(key = seed, message = gameId + ":" + n + ":" + i)를 32비트 빅엔디안 단어로 읽으며, floor(2^32 ÷ 3) × 3 이상인 모든 단어를 거부하고, 3으로 나눈 나머지로 계산됩니다(0 = 빨간색, 1 = 파란색, 2 = 주황색): 각 카드는 정확히 33.33 %의 승리 확률을 가지며, 사용자가 플레이하는 것과 무관합니다. 시드는 매치가 끝날 때 공개됩니다(ℹ️ 패널), 따라서 모든 하우스 카드를 재계산할 수 있습니다. 하우스 이점은 팟에 대한 작성된 하우스 수수료에서만 나옵니다(게임 규칙 페이지).
7.3. 다른 플레이어 상대. 각 라운드는 두 플레이어가 실제로 선택한 카드에 의해서만 결정됩니다. 플레이어가 시간 제한 내에 행동하지 않으면 서버는 그들을 위해 무작위 카드를 플레이합니다.
7.4. 하우스 상대에서 7.2의 커밋먼트는 시드가 공개되면 모든 하우스 카드를 확인할 수 있게 합니다; 이 페이지의 검증자는 아직 Duel을 다루지 않으므로 확인은 수동입니다(모든 HMAC-SHA256 도구). 플레이어 대 플레이어 라운드는 서버 드로우를 전혀 포함하지 않습니다. 모든 라운드 결과는 서버 측에 기록됩니다.
8. JOKR Ballz
8.1. JOKR Ballz는 경주입니다: 각 참가자는 일정 수의 공을 입력하고, 먼저 피니시에 도달하는 공이 전체 팟을 이깁니다. 경주는 우리 서버에서 실행되는 물리 시뮬레이션입니다(강체 엔진); 서버는 런타임의 비암호화 생성기를 사용하여 경주 중에 공의 속도에 작은 무작위 섭동을 적용합니다. 더 많은 공을 입력할수록 먼저 도달할 확률이 높아집니다.
8.2. 3분 후에도 어떤 공도 피니시에 도달하지 않으면 서버는 각 참가자의 공의 개수에 비례하는 확률로 무작위로 우승자를 선택합니다.
8.3. 하우스 운영 참가자가 매치에 존재할 수 있습니다. 그들의 공의 개수는 서버에 의해 인간 플레이어가 입력한 공의 1.2배에서 1.5배 사이로 설정되며, 80개의 공으로 제한됩니다.
8.4. 매치 전에 커밋먼트가 게시되지 않으므로 JOKR Ballz는 공정성이 증명되지 않습니다. 각 매치(참가자, 공, 우승자, 상금)는 서버 측에 기록됩니다.
9. 검증자 사용
9.1. 이 페이지의 검증자는 완료된 JOKR Crash 또는 JOKR Mines 라운드를 귀하의 브라우저에서 게임 서버와 동일한 공식으로 재계산합니다. 귀하가 입력하는 어떤 것도 당사로 전송되지 않습니다.
9.2. 게임에서 공개한 서버 시드와 솔트(그리고 Mines의 경우 광산의 개수)를 붙여넣고, 선택적으로 라운드 전에 공지된 해시를 붙여넣은 후 로컬에서 검증을 누르십시오. 결과는 재계산된 해시, 공지된 해시와의 일치 여부, 그리고 충돌 지점 또는 광산 위치를 표시합니다.
9.3. 해시만 있는 경우, 조회 버튼은 해당 라운드의 시드와 솔트를 당사 기록에서 가져옵니다. 단, 라운드가 이미 종료된 경우에만 가능합니다. 진행 중인 라운드는 절대 공개되지 않습니다.
9.4. JOKR Spin과 JOKR Duel(하우스 상대)은 커밋-공개 방식입니다. 플레이 전에 커밋을 공개하고 이후에 시드를 공개하지만, 검증자는 아직 이들을 다루지 않습니다. 섹션 5와 7을 따라 HMAC-SHA256 도구로 수동으로 재계산하십시오. BlackJOKR과 JOKR Ballz는 시드를 전혀 공개하지 않으므로(섹션 6과 8), 이들에 대해 검증할 것이 없습니다.
10. 기록 및 검토
10.1. 모든 Original의 모든 라운드는 당사 서버에 입력값과 결과(섹션 3~8)와 함께 기록되며, 당사 원장의 해당 잔액 변동과 함께 기록됩니다.
10.2. JOKR Mines의 경우, 자동 모니터가 마지막 재시작 이후 지급된 금액과 베팅된 금액을 비교하고, 관찰된 지급 비율이 예상 범위를 초과할 때 운영자에게 알립니다. 다른 게임의 경우, 라운드 기록은 사후 검토를 허용합니다.
10.3. 라운드가 잘못 정산되었다고 생각하시면 JOKR Support — 인앱 지원 채팅 (모든 메인 탭의 하단 "지원팀 문의") 또는 support@jokr.casino에 게임, 라운드 시간 및 Crash 또는 Mines의 경우 해시를 포함하여 문의하십시오. 당사는 서버 기록을 검토하고 회신하겠습니다.
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